Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.univ-ouargla.dz/jspui/handle/123456789/29958
Title: اثر الألعاب الالكترونية على تنمية ذكاء الطفل دراسة ميدانية لاتجاهات أولياء الأطفال الممارسين للعبة امرح وتعلم الالكترونية بولاية المغير
Authors: غوتي, زياني
نتيش, فاطمة الزهراء
قصة, سهيلة
Keywords: اثر
الألعاب الالكترونية
الذكاء
الطفل
Issue Date: 2022
Publisher: univ-ouargla
Abstract: تهدف هذه الدراسة إلى التعرف على اثر الألعاب الالكترونية على تنمية ذكاء الطفل من ضمنها اللعبة التي اخترناها لعبة امرح وتعلم الالكترونية من خلال التساؤل الرئيسي : ماهي اتجاهات أولياء الأمور بولاية المغير نحو استخدام أبنائهم للعبة امرح وتعلم الالكترونية واثرها على ذكائهم؟ حيث تقوم هذه الدراسة بمعرفة الدور الذي تلعبه الألعاب الالكترونية في تنمية وتطوير ذكاء الأطفال كالعبة امرح وتعلم الالكترونية التي من خلالها يتعلم الحروف والأرقام باللغة العربية والانجليزية بطريقة سهلة وبسيطةالاستيعاب ، كما قمنا بوضع تساؤلات فرعية نذكرها: 1-ماهي أنماط ودوافع إقبال الطفل على استخدام لعبة امرح وتعلم الالكترونية من وجهة نظرالأولياء ؟ 2- ماهيالإشباعات المحققة لدى الأطفال افراد العينة من لعبة امرح وتعلم الالكترونية من وجهة نظر أوليائهم ؟ 3-ماهي الانعكاسات التي تؤثر على تنمية ذكاء الأطفال أفراد العينة بولاية المغير من وجهة نظر أوليائهم ؟ ومن خلال هذه التساؤلات قمنا بدراسة على عينة من أولياء الأطفال الممارسين للعبة امرح وتعلم الالكترونية بولاية المغير، وتأتي هذه الدراسة ضمن البحوث الوصفية حيث استخدمنا المنهج المسحي الملائم لها ، وقمنا بجمع البيانات بالأدوات المناسبة وهي استمارة استبيان والملاحظة ، وبعد إجراءنا للدراسة تم التوصل إلى مجموعة من النتائج هي: - -الأسباب التي تجعل المبحوثين يمنحون طفلهم يمارس لعبة امرح وتعلم الالكترونية من اجل الترفيه والتسلية كانوا موافقين على نسبة 72%، ومن اجل ملئ وقت الفراغ بنسبة 50%، ومن اجل حب الاستكشاف والاستطلاع 83%، ومن اجل الأصوات والأشكال والألوان فيها مثيرة بنسبة 65%، ولأنها تجعله يستمتع بنسبة 74%. - -ومن بين الأسباب التي تجعل المبحوثين يمنحون طفلهم يمارس لعبة امرح وتعلم الالكترونية لان زملاءه يلعبونها محايدين بنسبة 44%. - تلبي لعبة امرح وتعلم الالكترونية كل ما يحتاج اليه طفل المبحوثين بمحايدين بنسبة 52%. - من بين الجوانب التي تعلمها طفل المبحوثين من لعبة امرح وتعلم الالكترونية هي الذكاء والتركيز بموافقين بنسبة 70%. - من بين الجوانب السلبية لاستعمال طفل المبحوثين لعبة امرح وتعلم الالكترونية هي العنف معارضين بنسبة 77%. Summary of the study This studyaims to identify the impact of electronicgames on the development ofthechildsintelligence,including the gamewe chose the game fun andlearnelectronicthrough the main question: what are the attitudes of parents in el mughayyie state towardstheirchildrens use of the electronicgame have fun and learn and its impact on their intelligence؟ where this study is to know the role played by electronic games in the development of childrens intelligence as a fun and learn electronic game through which he learns letters and numbers in arabic English in an oasyway of comprehension and we have also developed sub questions that we mention: 1-what are the patterns and motives of the childs interns in using the electronic game fun and learn from the point of view of the parents ؟ 2-what are the attained gratifications of the children in the sample from the electrronic game " play and learn" from the point of view of their parents؟ 3-what are the repercussions that affect the development of the intelligence of the children of the sample in the state of al-mughir The point of view of their parents؟ throughthese questions we conducted a study on a sample of parents of children practicing the electronic game ,have fun and learn in the statsof Al-Mughir. After conducting the study, a set of results were reached:- The reasons why the respondents give their child to play the fun and learn electronic game for the sake of entertainment and entertainment, thayagreed with a percentage of 72%, and for the sake of filling free time with a percentage of 50%, and for the love of exploration and curiosity 83%,and colors in it are exciting by 65%, and because they make him enjoy by 74%, and among the reasons why the respondents give their child to play the fun and learn electronic gam because his colleagues play it is neutral by 44%, the fun and learn electronic game meets all the needs of the respondents’ child with neutrals by 52%, Intelligence and focus- Among the aspects that the respondents’ child learned from the electronic game “Play and Learn” are with a percontage of 70% agree- Among the negative aspects of the respondents’ use of the electronic game “Play and Learn” are violence with a percentage of 77%.
Description: تخصص اتصال جماهيري والوسائط الجديدة
URI: https://dspace.univ-ouargla.dz/jspui/handle/123456789/29958
Appears in Collections:Département des Sciences de l'Information et de la Communication - Master

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
knetiche- fatima elzahra.pdf4,34 MBAdobe PDFView/Open
netiche- fatima elzahra.pdf4,34 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.